home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Exchange / CD Exchange - Volume 1.iso / graphics / objects / cycleobj.lha / readme.txt
Text File  |  1993-09-08  |  8KB  |  160 lines

  1.  
  2.  
  3. Fellow Imagineers,
  4.  
  5. Welcome to something a little different in 3D objects. Shareware objects.
  6. Although there are a lot of freely distributable Imagine objects around, I've
  7. noticed a shortage of characters for the cycle editor. That's where the 
  8. objects in this archive come in. While these objects don't have any cycle
  9. motion in them yet they are all linked properly for use in the cycle editor.
  10. If response to the shareware request warrents it, I may develope a library of
  11. motions for these objects.  (walking, running, sitting, standing...ect)
  12.  
  13.  
  14.  
  15. About the objects:
  16.  
  17. The objects in this archive all use the Essence textures. I have made a point
  18. of making it easy to remove them for people who have not yet bought Essence.
  19. (Do it soon)
  20.  
  21. Flatman.cyc:  No textures, This object is only here to give you an object
  22.               with quick response for learning the cycle editor.
  23.  
  24. Trooper.obj:  This object has it's texture applied to the 'main.axis'. The
  25.               texture is set to apply to children and there is only the one
  26.               texture on the object. If you drop it from the 'main.axis' you
  27.               drop it from the entire object. It expects to find the texture
  28.               in "textures:noise/fractalcolor". You may need to reset this
  29.               path to work on your hard drive. If you don't have Essence you
  30.               may be satisfied with Impulse's pastella testure.
  31.  
  32. Backpack.obj:  This is the backpack for the trooper object. It has been left
  33.                as a seperate object to make it easier to change the bitmap. 
  34.                I've used a 640*400*8 color image to add surface detail to the
  35.                backpack. If you're short on memory you may want to replace 
  36.                that image with a lower resolution image. The object expects
  37.                to find the image at: "maps:backpack.map"
  38.                To use it you load the trooper.obj, then without moving or 
  39.                scaling it you load the backpack.obj. It should be postioned
  40.                properly. You then use the find command to select the "chest"
  41.                of the trooper.obj then the "backpack" of the backpack.obj 
  42.                and group them together. This will also cause the fractalcolor
  43.                texture to be applied to the backpack.
  44.  
  45. Bughead-droid.obj:  This object uses two textures. On the neck you'll find
  46.                     "textures:stripes" and on the head you'll find "textures:
  47.                     transitions/bandfract" which is restricted to the 
  48.                     subgroup "eyes" You may be able to replace these textures
  49.                     with bitmaps to add the similar detail although you will
  50.                     probably need more memory to render the object. 
  51.  
  52. Robotball.obj:  This object also uses two textures. They are "textures:noise
  53.                 /fractalcolor" on the part called hull and "textures:stripes"
  54.                 on the belt.ring and on the eye.socket. Once again you could
  55.                 probably get by with the pastella texture and bitmaps for the
  56.                 stripes.
  57.  
  58.  
  59.  
  60. Tips for adding motion:
  61.  
  62.      I usually use the detail editor to set up my cycle motions. You load the 
  63. object into the detail editor and set the 'cycle transforms' of the functions
  64. menu to active. At this point you can use the triview to select the part
  65. that you want to move and rotate it. Because of the cycle transforms it will
  66. rotate around the end of the 'z' axis. Ot move an arm or leg on one of these
  67. object you will rotate around the 'x' or 'y' axis. Always do your rotations
  68. in local mode and if you notice you've chosen the wrong axis to rotate around
  69. just use the 'Esc' key to cancel the rotation before you press the space bar.
  70.      Once you get all the body parts set where you want them you should use
  71. the 'cycle setup' and 'cycle shuffle' to clean up the object for loading into
  72. the cycle editor. Even if you don't SEE any changes in the object you should
  73. still maker sure to do this as it acts as sort of a cleanup function for the
  74. objects. You can now save this first pose to disk as pose.1 and start working
  75. on the next pose for your object.
  76.      Once you've set all the object poses in the detail editor and saved each
  77. of them as a seperate object you're ready to go into the cycle editor. 
  78.  
  79. Now the fun part  :^)  Let's say for example that you've used the detail
  80. editor to set 5 poses for the trooper.obj and that you're making it run.
  81. You want the running cycle to loop smoothly and take 50 frames per loop.
  82. In cell 0 of the cycle editor use the 'object load' command to load pose.1.
  83. Cell 0 is already a key frame. Now 'goto' cell 10. This will cause cell 10 
  84. to be created and make it a key frame. Use the 'load pose' command to load
  85. pose.2. Now goto cell 20 and load pose.3, cell 30 for pose.4, and cell 40 for 
  86. pose.5.
  87. To make it loop smoothly you have to go to cell 51 and load pose.1. Now use
  88. the 'previous frame command to goto cell 50 and use 'make key' then go back 
  89. to cell 51 and use the 'unmake key'.
  90. This will cause cell 50 to be just a bit differnt than cell 0. If you didn't
  91. use cell 51 then you'd find that cell 50 and cell 0 were exactly the same and
  92. you'd get a small glitch every cycle.
  93. At this point you can use the 'make' command to see how your cycle looks.
  94.  
  95. I realize it may sound a little confusing. You have to play aroudn in the 
  96. cycle editor a bit to get sued to how it works. For that reason I've included
  97. a simple object called flatman.cyc. It's a very simple object that you can
  98. use to play in the cycle editor and will be very quick to work with.    
  99.  
  100.  
  101.  
  102. Other tips:
  103.  
  104. For compatability with any of my future objects as well as these I recommend
  105. the following set of assigns:
  106.  
  107. Textures: holds all your procedural textures
  108. Maps: holds all your image maps, altitude maps, reflect maps, ect..
  109. Attributes: holds all your attribute files for materials
  110. Objects: holds your 3D objects
  111. Imps: holds all your projects
  112. Imagine: Your imagine directory.
  113.  
  114. If you use a setup like this you not only have an easier time using MY objects
  115. , you also have an easier time moving your own stuff to a different machine.
  116. Rather than changing all your paths from something like "work:graphics/imagine
  117. /textures/grid" you just assign "textures:" to wherever you need it on the new
  118. machine.   
  119.  
  120.  
  121.  
  122. Copyright Jeff Holinski 1993 
  123. All objects in this archive are released as shareware. You may distribute
  124. this archive through friends, BBS's, or user groups, BUT you may not include 
  125. any part of this archive in a commercial package without written permission.
  126. Also, this archive must be distributed intact. No files can be removed or
  127. added. If you have something you'd like to add to the archive drop me a line
  128. at any of the adresses listed below and I'll see about putting it in myself 
  129. for widespread distribution.
  130.  
  131.  
  132.   
  133. ShareWare???
  134.  
  135.     As I mentioned earlier these objects are shareware. I spent quite a bit of
  136. building them and if they're good enough to star in your animations they 
  137. should be worth a few bucks right? In this case I'm asking for $15 US. If the
  138. response to the shareware request is worthwhile I may be releasing more low
  139. cost objects and perhaps a few sets of motions for these objects. At this
  140. time I'm not making any promises though since most people don't bother to 
  141. send in shareware fees.   :^(
  142.  
  143. If you've got any comments on these objects (positive or negetive) or any
  144. suggestions on what you'd like to see next drop me a line. My E-Mail address
  145. is:    Compuserve: 71172,1417
  146.        Internet:   jeff_holinski@mindlink.bc.ca
  147.  
  148. Any message to me should have the subject "cycleobjects". I'm on a couple of 
  149. mailing lists and don't read ALL the mail I get. If you use this subject I 
  150. can be sure not to miss your message.  :^)
  151.  
  152.  
  153. Shareware donations of $15 US to box #306 308 Cedar St. New Westminster
  154.                                      BC, Canada
  155.                                      V3L-3P1
  156. Money order perfered but checks are Ok too. Please include an e-mail adress
  157. if you have one.
  158.  
  159. Have Fun!
  160.